Mediennutzung und Glücksspiel

(empfohlen ab Klassenstufe 6)

RealMe: 

Die Kleingruppe wird mit einem übergroßen Smartphone konfrontiert und teilt sich auf: Ein*e Schüler*in bleibt vor dem Smartphone stehen, die anderen treten dahinter. Und siehe da: Das Smartphone ist ein Spionagespiegel. Während der Blick vorne die Selfie-Ansicht darstellt, können die Schüler*innen hinter dem Smartphone durch die Scheibe hindurchschauen. Nun gilt es, dass die Selfie-Schüler*in pantomimisch zufällig ausgewählte Begriffe darstellen soll. Ihre Gruppenmitglieder sollen so viele wie möglich erraten, dürfen aber nur mittels Emoji-Schildern mitteilen, ob sie verstanden haben oder noch mehr Erklärung benötigen.


YouTube: 

In einem unaufgeräumten Kinderzimmer wird ein YouTube-Studio inszeniert. In einem kurzen Rollenspiel sollen die Schüler*innen die Szenerie so aufbauen, dass das Kinderzimmer verschwindet und nur noch das hippe YouTube-Studio zu sehen ist. Ausleuchtung und Kamera und dann soll der*die YouTuber*in ein Werbeobjekt vorstellen. Alles also absolut authentisch.


Zocken: 

Die Mitglieder der Kleingruppe spielen an einem Airhockey-Tisch und teilen verschiedene Rollen unter sich auf: zwei Spieler*innen, Zeitwächter*in, Regelwächter*in, Fragensteller*in. Die Spieler*innen dürfen 60 Sekunden lang spielen, danach wird eine Reflexionsfrage gestellt, deren Antwort notiert wird. Danach rotieren die Rollen. Aber Achtung: Pro zwei Tore darf eine Lootbox geöffnet werden, die das Spielgeschehen beeinflussen kann.


Konzentrier dich mal!: 

Medien können extrem ablenken und wenn wir immer wieder zum Smartphone greifen, nur weil wir glauben, dass es geklingelt oder vibriert hat, kann das für einen Verlust der Impulskontrolle sprechen - mitunter ein Indikator bei Abhängigkeitserkrankungen. Die Schüler*innen haben die Aufgabe, ein Quiz zu beantworten. Allerdings klingeln ständig irgendwelche Geräte und empfehlen neue Instagram-Stories oder YouTube-Videos. Ignorieren geht aber nicht, denn sie wissen, dass sie eine wichtige Nachricht erwarten. Und dann läuft noch eine Live-Übertragung vom Airhockey-Tisch. Wie viele Fragen sich so wohl beantworten lassen?


Offline: 

Was ist, wenn man mal wieder in einem Funkloch hockt oder der Router kaputt ist? Fünf verschiedene Alltagsfragen aus der Offline-Welt sollen beantwortet werden: Was ist Deine Lieblingssportart? Welches Buch würdest Du empfehlen? Was hast Du zuletzt gekocht? Auf Whiteboards entsteht ein riesiges Potpourri von den Offline-Aktivitäten der gesamten Klasse.